Mondes virtuels et maturité
Posted on | novembre 22, 2007 | No Comments
Comme
bien souvent lorsque un phénomène s'emballe et rencontre un succès
difficilement compréhensible aux yeux des personnes qui lui sont étrangères
(comme par exemple la Tektonik pour moi), les mondes virtuels et
plus spécifiquement les mmorpg divisent globalement la population en 4
catégories : les enthousiastes qui y voient de formidables opportunités et sont
des utilisateurs réguliers, les "périphériques" qui sont capables de
disserter des heures sur le sujet, en bien ou en mal, en y étant pratiquement
jamais allé, les personnes n'ayant presque jamais entendu parler du sujet
(ce qui est pour ce cas précis une très belle performance) et enfin les farouches
détracteurs capables parfois de rentrer en croisade contre ce qui incarne à
leurs yeux le mal absolu (on s'occupe comme on peut). Ce dernier groupe
s'attache notamment à mettre en garde contre les effets néfastes de ces
pratiques sur les adolescents. Sans vouloir donner tort ou raison à l'une de
ces catégories, la vérité étant sans doute, comme souvent, au milieu, quelques points méritent qu'on les soulève.

Les psychologues qui étudient l'aspect "addiction" à ces nouvelles
pratiques (internet, blog, jeux vidéo, mmorpg …) ont du mal à se mettre
d'accord sur un quota hebdomadaire au dessus duquel on peut parler de
dépendance. Le chiffre de 30 heures par semaine est vaguement évoqué mais ils
s'accordent plutôt tout simplement à dire que la dose limite est atteinte à
l'apparition d'un phénomène de désocialisation. Remarque assez curieuse
lorsqu'elle s'applique à des activités qui, pour la plupart ,
sont utilisées pour mettre en place un nouveau modèle de relations sociales.
Certes ces dernières ont aboli le "physique" pour entrer dans le
virtuel mais les adolescents n'ont jamais autant communiqué qu'aujourd'hui. Le
terme de désocialisation ne s'applique donc pas autant que celui
de resocialisation sous une forme nouvelle. Le danger, car il en existe bien
évidemment un, vient plus de l'abstraction qui se développe. A un âge où une
des difficultés majeures est de s'apprivoiser physiquement, d'intégrer ses
limites et comprendre des contraintes liées au groupe, les adolescent découvrent
une vie sociale par le biais d'avatar libérés de ces contingences. Ils
communiquent, certes, mais vols, meurent et réssucitent, gagnent des millions
virtuels à l'âge de 14 ans … Ce n'est donc pas l'isolement qui est à craindre
mais le narcissisme à outrance. Il suffit de lire la plupart de leurs blogs pour
se rendre compte qu'ils se limitent au "Me, Myself & I …". Les
détracteurs de ces pratiques devraient plus craindre une génération d'êtres à
l'égo sur-dimensionné qu'une génération d'autistes.

Le
rapport de cette tranche d'âge aux mondes virtuels alimentent abondamment les analyses
et les commentaires. On trouve peu d'éléments concernant une part de moins en
moins négligeable des utilisateurs : les adultes. Au delà de
l'aspect accessoire ou ludique ressenti au démarrage, des
utilisations matures commencent à voir le jour et ces supports sont aujourd'hui
investis par des acteurs ayant un réel recul et une approche réfléchie de leurs
possibilités. Les prolongements de l'e-commerce ou l'e-learning vers des plates
formes comme Second Life montrent aujourd'hui toute leur pertinence et leur
potentiel. Les possibilités de travail sur l'efficacité des équipes, le
management ou la cohésion par l'intermédiaire de mmorpg ludiques mettant en
scène de façon originale des collaborateurs dans des univers inédits sont
aujourd'hui très aboutis.
Au
début des années 80, peu de temps après l'invention et le début du succès
des premiers jeux de rôle, une série d'incidents impliquant des adolescents aux
États Unis a fait naitre une vague de défiance (voir de diabolisation) à
l'encontre de cette activité ludique. Il s'est avéré que cette dernière n'était
aucunement à la base des problèmes mais avait servi de bouc émissaire. Il ne
viendrait aujourd'hui à personnes l'idée de remettre en doute
l'efficacité de cette pratique dans les sessions de team building ou de formation. Les jeux
vidéo, longtemps infantilisés, ont eu droit à la même méfiance. Leurs dérivés
sont de nos jours utilisés dans nombre de métiers pour former les équipes
(pilotage, manœuvres à risque, planification …). C'est aujourd'hui au tour
des mondes virtuels de voir les réserves s'estomper …
Tags: addiction > adolescent > mmorpg > mondes virtuels > professionnel > second life > warcraft
Comments
Leave a Reply
